人人都在谈的区块链,为何“普及难,难于上青天”

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虽然高科技产业界很多人已经越来越不看好数字货币,对其底层技术的热情还是空前高涨。“区块链”这个词出现的频率高得出奇,甚至那些毫不相关的创业公司分享也会提及这个技术。区块链确实有着有趣而颇具潜力的应用案例,但它在消费级应用中的弊端却很少被媒体报道。

我以前曾经开发虚拟世界,类似Second Life(第二人生)——大型多人战略游戏,用户可以一起创建、售卖虚拟物品。照理说,区块链应该是我的圣殿,这项技术去除中间人环节,使用户间能够进行点对点的交易。但现在还很不完善,甚至可能在很长一段时间里都无法实现成熟应用。

区块链无法一步到位实现所有功能

区块链陷在了三个相互竞争的目标之间:快速、低成本、去中心化。目前还不太可能实现全部的三个目标。快速而去中心化的区块链会产生高昂的成本,因为历史数据对存储和带宽要求很高,即使在优化之后还是会变得过于冗大。为了做到高速和低成本,必须要引入一个类似银行的权威结点,有人提出采用“Tangles”(缠绕)解决方案,但还没有完全被理解。

对于高交易量来说,一个性能良好的信用卡处理器可以以10美分的成本结算常见的2美元交易。一些世界最大的在线游戏公司每天处理超过一百万笔用户之间的实时交易,而不收取任何费用。但是我却看到好几个初创公司试图引入成本昂贵而且运算很慢的区块链。

区块链是客户服务的噩梦

对于大部分客户来说,因为使用习惯的养成,丢失在线服务的密码只会造成稍稍的不便,他们可以向系统请求发送一个email重置密码,或者寻求客服的帮助。

区块链的钱包和密码却与用户硬盘上的一个文件关联,对登录系统非常重要。基于特有的运行机制,钱包和密码都不得被重置。“丢失密码意味着丢失所有”给主流消费者和尝试基于区块链运营服务的公司造成非常差的用户体验。如果你采用寄存服务,成为被攻击的目标,而且很难被追溯,资产被盗和丢失的风险就变得很高。

比如你想运营一个基于区块链来进行交易的在线游戏,或者其他服务,那你如何处理退款?如何校验亏损?如何处理被盗用的账户或者盗卡消费?某家公司或许会创建一个有着可覆盖的修复协议的区块链,但这恰恰又彻底推翻了建设这个去中心化系统的初衷。

这又带来了另外一个问题:

区块链给原本无缝的环节平添麻烦

对于当下的消费者来说,区块链一点都不简单易用。已经习惯使用电子支付和在线支付的普通消费者只有在专门培训以后才会使用区块链支付,为了避免账户被盗或者遇到可疑的交易者,需要学习如何恰当地谨慎交易。不可逆的匿名交易并没有给他们带来信任和诚信。

综合考虑,这还涉及速度和交易费。大多数公共区块链按照分钟来结算——除非你愿意支付更高的交易费。智能手机的快速界面和即时服务的满足感让消费者早已习惯了2-10秒的信用卡交易时间。

私人运营的区块链有潜力进行交易时间和费用的定制化——但也要取决于上面提到的相互竞争的因素。如果开发者在某个方向走得太远,他们都可能陷入阻断服务攻击、或者出现存储和带宽问题。

近来流行的CryptoKitties游戏是一个非常好的案例,展示了将消费者活动集合进区块链时可能会弄得一团糟。凭这一个游戏就堵塞了Ethereum的网络,游戏公司只能大幅度提高交易费,以应对延迟。这个游戏的规模远远比不上很多中等在线服务,更不要说那些巨无霸式的应用。

这些问题还只是毛毛雨,区块链离为大众市场提供服务还差得很远。假设我们到达区块链可以为数百万人每天提供服务的阶段,为了满足审计的要求,服务提供者需要不断扩充存储空间。Ethereum的区块链每年增长超过5万兆字节,对即时访问来说这个尺寸已经过于庞大,而它必定还会持续增长。

就像我在开头说的那样,这些都不能用来说明区块链不是一个值得投入的技术。之前也有人指出了这些问题。在变得真正切实可行前,区块链需要做数千个微小的改动来优化基础,或者彻底地重新思考那些核心理念。

一个比较好的思考出发点是摸着良心重新评估区块链到底能解决什么问题——看一看这些问题是否能用现有的已被验证的、更有操作性的方法解决。很多区块链忠实粉丝在读完Neal Stephenson的《编码宝典》后被数字货币的理念打动。但是伟大的科幻小说和现实中的操作有着巨大的差别。虚拟游戏Second Life最初是受Neal Stephenson的《Snow Crash》一书中的元界(Metaverse)启发。但是与一大群激动的毛茸茸的家伙们交易数百笔虚拟货币林顿元(Linden Dollar),和真实世界的经历是截然不同的。

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