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目录
- 1行为包
- 1.1创建实体
- 1.2添加战利品表
- 1.3设置生成规则
- 2资源包
- 2.1materials
- 2.2render_controllers
- 3参见
- 4外部链接
本教程适用于基岩版1.14.0及以上版本。
在阅读本教程前,请先确保自身已有一定的附加包基础。如果还未掌握,请先浏览教程/制作行为包与教程/制作资源附加包页面后再来学习本教程。
在浏览完本教程之后,你将学会如何创建一个全新的自定义实体。
行为包[]
创建实体[]
在与manifest.json同层的地方,新建一个名为entities的文件夹,在文件夹中放入你新增的实体的json。 这个json的名字为[实体子名].json 在文件中填入以下示例。
这里的示例中:命名空间为test,新建实体名为npc。
{"format_version":"1.8.0","minecraft:entity":{"description":{"identifier":"test:npc",//实体识别符"runtime_identifier":"test:npc","is_spawnable":true,//是否自然生成"is_summonable":true,//是否可用/summon生成"is_experimental":false//是否为实验性生物,如开启,则需开启实验性玩法才可生成},"components":{//组件"minecraft:type_family":{"family":["test","npc"]},"minecraft:health":{//生命值"value":10,//初始值"max":10//最大值},"minecraft:movement":{//移动速度"value":0.25//值}}}}
自定义的实体json与其他实体json的写法相同,具体可参照教程/制作行为包。
添加战利品表[]
这是一个可选参数。
如需要,则在components中,添加minecraft:loot设置物品掉落;添加minecraft:equipment设置自然装备掉落,示例如下:
..."components":{"minecraft:type_family":{"family":["test","npc"]},"minecraft:loot":{"table":"loot_tables/entities/npc.json"},"minecraft:equipment":{"table":"loot_tables/entities/npc_equipment.json"}}...
这里将掉落物表设置为[行为包]/loot_tables/entities/目录下的npc.json文件,将装备掉落设置为[行为包]/loot_tables/entities/目录下的npc_equipment.json文件。
下面是两文件的简单示例:
npc.json:
{"pools":[{"rolls":1,"entries":[{"type":"item","name":"minecraft:grass","weight":1,"functions":[{"function":"set_count","count":{"min":0,"max":15}}]}]}]}
npc_equipment.json:
{"pools":[{"rolls":1,"entries":[{"type":"item","name":"minecraft:stone_sword","weight":1}]}]}
设置生成规则[]
这是一个可选参数。 生成规则用于使你的自定义实体在特定生物群系中的自然生成。 如果你的实体仅需使用命令生成,或仅从其他实体生成,则不需要此设置。
在行为包根目录下创建一个名为spawn_rules的文件夹。 新建一个以自定义生物命名的JSON文件。下面是一个简单的示例:
{"format_version":"1.8.0","minecraft:spawn_rules":{"description":{"identifier":"test:npc",//实体识别符"population_control":"animal"//实体数量控制标签},"conditions":[//组件{"minecraft:spawns_on_surface":{},//添加此组件即允许该实体在地面上生成,若删除则不允许"minecraft:brightness_filter":{//设置实体生成的光照等级范围"min":7,"max":15,"adjust_for_weather":false//设置是否允许在天气影响后的光照等级下生成(如:设置为true,则敌对生物在下雨天会生成)},"minecraft:weight":{//优先生成权重值"default":10},"minecraft:herd":{//设置一次生成实体群的大小(如:绵羊一次生成2到3只)"min_size":1,"max_size":3},"minecraft:biome_filter":{"test":"has_biome_tag","operator":"==","value":"animal"}}]}}
这只是一个简单的示例,具体见基岩版实体文档#Spawn_Rules。
资源包[]
下列同样是一个可用的示例
在与manifest.json同层的地方,创建一个名为entity的文件夹,并将实体的属性json写进去,名字同样为[实体子名].json。如:
{"format_version":"1.8.0","minecraft:client_entity":{"description":{"identifier":"test:npc","materials":{"default":"npc"},"textures":{"default":"textures/entity/npc"},"geometry":{"default":"geometry.npc"},"render_controllers":["controller.render.npc"],"spawn_egg":{"base_color":"#99e550","overlay_color":"#99e550"}}}}
identifier与之前行为包中所写ID需统一,materials决定了将被这个实体所调用的材料。textures后面为实体贴图纹理路径,geometry则确定实体所调用的的建模的文件路径,render_controllers决定了这个实体所拥有的动作。两个color分别确定了生成这个实体的刷怪蛋的斑点的颜色与蛋的底色,格式为十六进制。
materials[]
接着你需要在与manifest.json同层的地方,再创建一个名为materials的文件夹,在里面放置实体的材料,名为entity.material。例:
{"materials":{"version":"1.0.0","npc:entity_alphatest":{}}}
不同的materials材料将会让实体调用不同的渲染效果,具体可参照原版纹理包中的materials/entity.material。 注:在materials中,”npc”需要与之前的identifier中的子名相统一。
render_controllers[]
依然是在与manifest.json同层的地方创建一个名为render_controllers的文件夹,在里面放入这个实体的动画文件,名字为[实体子名].json。
{"format_version":"1.8.0","render_controllers":{"controller.render.npc":{"geometry":"Geometry.default","materials":[{"*":"Material.default"}],"textures":["Texture.default"]}}}
其中"controller.render.npc",npc为实体子名,其他部分为基础内容。
最后就是纹理,建模,与语言文件的部分。你可以选择直接调用原版的纹理内容,也可调用自己所新增的纹理内容。 新增纹理需要根据在之前entity中所写的路径对应,在对应的路径放入名字为实体子名的贴图即可。建模也是同样的,在指定的路径中放入名字为实体子名的json建模文件,建模的实体名为"geometry.[实体子名]"。具体可参照教程/修改实体模型。语言文件需要在与manifest同层的地方,新建一个texts的文件夹,在里面放入名为zh_CN.lang的文件。其他语言则将文件名改成对应的语言代码即可。在里面写上以下内容:
entity.npc.name=npc item.spawn_egg.entity.npc.name=npc
每有一个自定义实体都要在需要语言文件中加上以下内容:
entity.[实体子名].name=实体名
item.spawn_egg.entity.[实体子名].name=生物蛋名
(注:在语言文件中的定义不影响自定义实体的任何功能。)
完成以上步骤,你将会得到一个完整的自定义实体。若想为该实体添加其他模块,请参考教程/制作行为包。 以上即为自定义实体的基础内容。若有任何问题或不足,欢迎各位进行补充。
参见[]
- 教程/自定义方块
- 教程/自定义音效
- 教程/自定义物品
外部链接[]
- 行为示范包:entity_demo
教程(作下划线标记的教程为中文独有教程) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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